Stockholm Pride 2011: Gaming för normbrytare

Vio Szabo, Maria Sjöberg, Åsa Roos, Ina Bäckström och Edward Summonen
Vio Szabo, Maria Sjöberg, Åsa Roos, Ina Bäckström och Edward Summanen

Det här seminariet var snudd på fullsatt, vilket var kul. Jag kände inte till delar av panelen sedan tidigare men deras passion och kompetens inom området gjorde den här sessionen till en av de mest intressanta.

Diskussionen tog sitt ursprung i faktumet att ”gaming” som företeelse länge riktat sig till vita, heterosexuella män. Det är en norm som reproducerat sig: genom att den övervägande majoriteten av huvudpersoner i spel är vita män, är det också dessa som blir bekräftade och har lättare att komma in i gaming-communityt. Har du inte varit en del av gaming-communityt är det inte speciellt troligt att du börjar utveckla spel så de flesta spelutvecklare är vita, heterosexuella män. Som i sin tur skapar historier som de kan … Eller som en publikdeltagare uttryckte det: det finns klara paralleller mellan attityderna i sportvärlden och i gamervärlden.

Panelen var helt överens om att det här håller på att ändras, och det håller jag med om. Det är främst RPG-genren som leder den utvecklingen med spel som Fable, Mass Effect och Dragon Age. Möjligheten att skapa sin egen avatar och därmed kunna välja både kön och hudfärg (Mass Effect och Dragon Age) och att ha homosexuella relationer (Fable och Dragon Age) gör att fler blir bekräftade och lockade.

Det är dock stapplande steg som genren tar. I Mass Effect finns bara en karaktär som huvudpersonen kan ha sex med oavsett om man spelar en man eller kvinna. Den karaktären är kvinna, vilket gör att det endast är lesbiskt sex som förekommer i det spelet. Det är lätt att se det som underhållning för och bekräftelse av heterosexuella mäns världsbild.

Det pratades mycket om World of Warcraft på semiariet, eftersom många i panelen spelade det och eftersom det är ett spel där man interagerar med andra. En stor möjlighet, men också en utmaning för någon som är van med den relativa öppenhet vi har i Sverige. World of Warcraft spelas över lands- och kulturgränser, vilket gör att till och med att komma ut som tjej kan skapa rabalder. Maria berättade om när en av hennes raids misslyckades (”wipe:ade”) när hon berättade att hon var tjej och alla fokuserade på faktumet att en i gänget var tjej istället för att fokusera på att spela. Även Vio hade en liknande erfarenhet, när hen kom ut som icke-man hörde alla ”jag är tjej” och resten av raiden fick Vio bland annat lyssna på runkljud (skapade med munnen).

Ina, som bland annat jobbar som e-sportsreporter för SVT och bland annat täcker in Starcraft och så klart är gamer, berättade att när hon kom ut som tjej startades en tråd på forumet om vilka som skulle vilja ligga med henne. Något som hittills inte hänt speciellt många manliga spelare av något spel. Hon har också mött tråkig attityd från andra journalister (som mestadels är män) när hon till exempel ska rapportera från matcher; ”tjejer kan väl inget om spel”.

Mest handlade diskussionen om AAA-spel, alltså stora titlar som släpps till flera plattformar. Här är 80% av spelarna män, och dels på grund av det och dels på grund av de stora budgetarna har dessa spel högre status än så kallad ”casual gaming” (t ex pusselspel eller enkla spel som Angry Birds). Den senare genren har ungefär 50% manliga spelare.

En publikdeltagare frågade vad han som straight kille och gamer kunde göra för att hjälpa till. Här var panelen överens om att han kunde markera mot språk som är tjej- och homofientligt. I och med att han är kille därmed har mer inflytande än tjejer. Han kan också låtsas vara transperson eller homosexuell för att öka arenan (ett råd jag ställer mig skeptisk till eftersom jag tror på transparens och ser en problematik i att ljuga i ett identitets-skapande sammanhang).

Ina berättade något närbesläktat: både speljournalister och icke-rabiata gamers upplever en som ”lite jobbig” om man försöker ta upp attityder gentemot kvinnor eller HBT-personer.

Som avslutning pratade både Ina och Maria om styrkan i spel: det är lustdrivet och därmed kraftfullt. Spel är något vi kan spegla oss själva i och därmed är inklusion av andra än heteromän viktig. Maria la till att hon inte förstår människor som säger ”jag spelar inte spel” och liknade det vid att säga ”jag läser inte böcker”. Jag förstår hennes poäng. Det finns idag ett stort utbud av spel, allt från pusselspel och patiens över småspel som Angry Birds till tunga produktioner som Call of Duty. Kontrollerna idag är superenkla, med Wii:s kontroller och Kinect till Xbox 360 till exempel kan man spela med hjälp av kroppsrörelser istället för knapptryckningar.

Vill du vara en homosexuell tevespelshjälte?

Dexo skriver om gayming, vilket påminner mig om att jag länge tänkt berätta om Makoto, som är näst gaymest of them all. Men först, en crash course i tevespel för er som inte fattar grejen. Dessutom ett jättegrattis till QX, som i sitt augustinummer lyckas nå nya bottennivåer genom att ge just detta (intressanta) ämne två sidor utan att säga någonting intressant. Men de har ju färgranna bilder i alla fall.

Det är grejen med tevespel
För er som inte alls fattar grejen med tevespelsvärlden: tevespel är antingen som Sudoku eller korsord, något som aktiveterar hjärnan och sysselsätter en en stund. Eller så är de som böcker eller film. De berättar en historia, skillnaden är att man blir en aktiv del i historien som berättas för en, och inte bara en passiv mottagare. Precis som i filmer och böcker har spel kategorier. Action, skräck, drama, komedi. Ibland är det som Ugly Betty eller Desperate Housewives, en skön blandning av flera genrer.

I vissa spel kan man påverka historien och upplösningen genom sitt agerande, i andra är historien linjär och slutet statiskt. I många ingår längre eller kortare filmsekvenser som idag är välgjorda på gränsen till verkliga.

Save the cheerleader, save the world
Den vanligaste intrigen i spel handlar om att rädda någon eller något. Sig själv, sin ras, jorden, allt liv, universum, sin älskade. Räddaren i nöden är i nio fall av tio en Man. Jag blir förvånad om någon på rak arm kan räkna upp fler än tio spel med endast kvinnliga huvudpersoner, än mer om den kvinnliga huvudpersonen i dessa spel ska rädda en man. För att inte tala om spel där en kvinna ska ligga med så många män som möjligt – Leisure Suit Larry någon? Homosexuella karaktärer förekommer i princip inte alls, med några få (ibland lysande) undantag. Som Makoto.

Makoto är en karaktär i Enchanted Arms (Xbox 360 och PS3), ett spel som är en rätt medioker kopia av ett av de bästa spelen genom tiderna: Final Fantasy X.

Redan i början av spelet är det tydligt att Makoto är bög. Inte för att han är fjollig (vilket han är), utan för att han har en rejäl crush på en annan av de manliga karaktärerna. En kul grej är att det inte är ”the high school jock” han har en crush på, utan ”the high school braniac”.

Här är ett gäng ihopklippta scener med Makoto ur den engelska versionen av Enchanted Arms:

Here be spoilers
Om du har tänkt spela igenom Enchanted Arms så vill du inte läsa det kommande avsnittet, eftersom det avslöjar en hel del av både handling och slut.

I den ganska långa introduktionen får vi se hur trion Atsuma (”the high school jock” och den historien i spelet kretsar runt), Toya (”the high school braniac”, Atsumas mentor och föremålet för Makotos kärlek) och Makoto (”the high school queen”) av misstag släpper loss en iskvinna, mer känd som en ”Devil Golem”. Denna Devil Golem kan förgöra hela världen och well, ”Save the cheerleader, save the world” är ett faktum. Självklart försöker trion stoppa henne. Självklart misslyckas de. Toya får ett gäng is-spjut genom sig, varpå Makoto slänger sig in för att hämnas med både vapen och bitchiga kommentarer. Iskvinnan vräker ner ett stort isblock över Makoto. Inte för att han anfaller henne, utan för att han fäller bitchiga kommentarer om hennes utseende. Så, Atsuma är ensam och råkar dessutom ut för minnesförlust.

Atsuma råkar ut för en del äventyr i sin jakt på svar om vad som hänt, och en bit in i äventyret stöter Atsuma på ”A mystery man”. The Mystery Man är en machotyp som har lösningen till alla problem Atsuma & Co stöter på. Han slaktar fiender i parti och minut och är allmänt Hjälteaktig, Mystisk och Manlig. Han bär solglasögon, men det är uppenbart att det är Makoto (för alla utom huvudpersonen Atsuma, som har karies ända upp i fontanellen). Det var här jag var fast. Jag spenderade en sommarvecka på att spela igenom spelet bara för att få veta om de gått i fällan att göra fjollan till en Man.

Jag kunde dra en lättnadens suck framåt slutet. The Mystery Man avslöjar sin identitet och blir återigen härliga, fjolliga Makoto, med en kommentar i stil med ”A lady wouldn’t do the things I had to so I had to change”.

Spelet ger fler vinkar till homosexuella. Bland annat träffar man under sina äventyr på ett lesbiskt par, och huvudpersonerna pratar om att det inte är fel när två killar älskar varandra. Självklart är huvudpersonen dock straight, och den obligatoriska kärlekshistorien mellan honom och en prinsessa (gäsp) är lika överraskande som Carola-imitationer på Wig Stockholm. En annan sak som tar ner betyget är att förhållandet mellan Makoto och Toya hela vägen fram till slutet är odefinierat – kanske är de tillsammans, kanske inte. Det raseras på två ögonblick, när Makoto i slutscenen kysser Toya, som i sin tur … kräks. Det är ungefär speltillverkarna tappar större delen av cred som de byggt upp.

En bonusvideo: man kan välja att få samtliga röster på japanska, med engelska undertexter. I den japanska versionen låter Makoto inte lika mycket som en tecknad figur:

Gayest of them all: Vad både QX och GayGamers missat
QX lista är ju i princip en rip-off på GayGamers ”Top 20 Gayest Video Characters”. Och GayGamers har missat den hjälte som är mest gaymest of them all: den manlige huvudkaraktären i spelet Fable. I Fable kan du (som den manlige huvudkaraktären) såväl gifta dig, som ligga med både killar och tjejer. Säga vad man vill, men Fable är mig veterligen det första mainstreamspelet som innehåller homosexuellt sex.

I uppföljaren, Fable 2, kommer du dessutom kunna välja att spela manlig eller kvinnlig huvudkaraktär, och såklart kommer du att få välja din sexualitet fritt efter ditt eget huvud. Gay, ne?

Andra bloggar om: , , , , , , , ,

Blogg-widget för Xbox-lirare

Det kan inte bli mer tevespelsnördigt än så här.

Om man har blogg och Xbox 360 kan man lägga upp en widget med sin spelarprofil på sin blogg. Ungefär så här:

Man kan se vilka spel jag spelat, när jag spelat dem och hur mycket av dem jag klarat. Men det är inte det som höjer nördstatusen till skyarna: det är att man kan se om, och i så fall vad, jag spelar just för tillfället.

Jag antar att man måste vara tevespelsnörd och ha en Xbox 360 för att uppskatta det här. Hör du till den kategorin så hittar du allt du behöver på mygamertag.com

Andra bloggar om: , , ,

Gears of War

Det finns två typer av grymma spelupplevelser: de som får upplevelsecentrat att bli blixtförälskat genom att göra saker du aldrig tidigare sett, och de som långsamt suger upp dig i brygga genom att göra bra saker du varit med om förut, fast bättre.

Gears of War tillhör de senare. (Och på ett annat spår: att IMDb numera listar spel måste vara det ultimata tecknet på att film och tevespel i slutändan har samma funktion och i framtiden kommer bli ett och samma som i eXistenZ)

jag hade läst recensionerna och insåg att det här var ett spel jag var tvunget måste testa. En nästintill enig kritikerkår gav spelet enormt höga betyg, tänk Half-Life och Halo. Vi kan lugnt konstatera att förväntningarna var höga. Samtidigt är jag pc-gamer i botten och hyser därmed en enorm skepticism inför att spela den här typen av spel med handkontroll à la tevespel. Tangentbord och mus är mer min melodi när det kommer till de flesta typer av shooters.

Höga förväntningar och skepticism mot styrningen av den här tredjepersonsshootern – det går att ha bättre förutsättningar. Jag var inte heller helt imponerad i början. Lite lagom svalt konstaterade jag att visst, det var en snygg grafisk förpackning. Fantastiskt snygg, till och med. Och visst, musiken var skönt suggestiv, lika delar skräckfilm och dystopisk science fiction-rulle. Men det kändes inte riktigt som ett spel som får toppbetyg. Det tog halva första kapitlet innan jag började förstå spelets mekanik på allvar, och det var här jag började gå upp i brygga.

Spelet i sig handlar om en jord-lik värld som anfalls av ”Locust”, ett drottningstyrt svärm-samhälle som omfattar (men inte är begränsad till):
– något som mest liknar gravt anabolastinna dörrvakter med problemhy och stora granatkastare
– den anabolastinna dörrvaktens Hulken-liknande blinda syster (spår av ananabola och problemhy även här)
– en flygande svärm som får Hitchcocks ”Fåglarna” att likna kolibrierna i Kalle Ankas julafton

Som spelare är man en av soldaterna i en enhet som ska genomföra en plan som förhoppnigsvis utrotar större delen av den fientliga rasen.

Vad är det som gör Gears of War så bra?

Kort: Snygg grafisk implementation av shooter-möter-realtidsstrategi utan att vara för enkelt eller komplicerat i överkant.

Gears of War har drag av krigsdokumentär i realtid. Quake hade sin yxa, Half Life hade sin kofot. Gears of War har en … motorsågsbajonett. Varva upp den och du klyver motståndaren på mitten samtidigt som hans blod stänker ner kameran. När du väljer att springa hukandes för att undvika fiendes salvor sjunker kameran och verkar bäras av någon som springer bakom, en teknik som också ibland kallas för ”the CNN run”.

En annan skillnad mellan Gears of War och till exempel Halo är att man inte överlever länge om man inte tar skydd i Gears of War. En dörrpost, en låg mur, eller en kvaddad bil: allt som stoppar motståndarnas kulor kan vara ett skydd. Du kan kasta dig från ett skydd till ett annat, rulla ut actionfilm-style med ditt hagelgevär och ta hjälp av dina soldatpolare som engagerar fienden medan du smyger runt och plockar dem från sidan. (Men tro inte att de bara står och låter dig skjuta, de använder sig av skydden lika effektivt som du)

Sen har vi de små detaljerna som fyller spelupplevelsen med vällust:

Till exempel att man, när man laddar om sitt vapen, kan välja att göra en aktiv omladdning. Tajma knapptryckningen och du halverar omladdningstiden – misslyckas och magasinet hänger sig. Din karaktär svär och slår loss det, men det hjälper inte det faktum att omladdningen nu tar längre tid än om du inte försökt göra något alls.

Berättartekniken när du stöter på något som kan hjälpa dig eller för historien framåt. En ikon indikerar att du ska trycka på Y-knappen, varpå kameran zoomar in på den detalj som är aktuell. Denna berättarteknik är direkt lånad från filmer, och väldigt effektivt implementerad.

Samarbetsläget. Gears of War är roligt att spela själv – men det är ännu roligare att spela med en kompis. Faktum är att jag misstänker att en kompis är ett måste på svårighetsnivån ”insane”, eftersom du då kan köra långt mer avancerade stridsplaner med en människa än med en AI-kontrollerad parhäst. Tänk Counter-Strikes laganda, men med betydligt fler taktiska lösningar.

Lagomheten. Här finns ingen BFG, och de få vapen som finns har alla sina för- och nackdelar. Du kan bära två olika vapen förutom dina fyra granater och din pistol, och det är inte alltid helt lätt att välja: kommer du ha mer nytta av hagelgeväret eller krypskyttsgeväret?

Styrningen visade sig vara mycket enkel. Så genomtänkt och okomplicerad att jag inte ens kan föreställa mig hur det skulle vara att spela det här spelet på PC.

Gears of War har lånat mycket från både filmer och spel, och de ger snygga vinkar tillbaka till dessa. Du som har sett Pitch Black kommer definitivt känna igen en av scenerna. Ljudeffekten varje gång du hittar COG-tags, identifikationsbrickor som tillhört andra soldater, är en tydlig hälsning till Alien-quadrilogin. Soundtracket bär definitivt också spår av Alien och, på ett ställe, Diablo. En av Locust-enheterna är en vink till Quake II, på grund av dess klara likheter med ”Parasite”. Det finns till och med en pastisch på Brokeback Mountain-repliken ”I wish I knew how to quit you” i spelet.

Reklamfilmen för spelet är på sitt sätt också fantastisk:

Det dåliga med spelet är att bakgrundsstoryn är alldeles för kort i spelet. Det är först när jag läser hela bakgrunden på Wikipedia som jag förstår varför världen ser ut som den gör. Jag hade också gärna sett lite mer story i spelet. Det skulle också kunna innehålla lite fler motståndartyper, eller i alla fall utnyttja vissa typer av motståndare mer. Men det är ungefär så mycket jag hittills kan invända mot det här som verkligen är 2006 års bästa spel (i alla fall för spelkonsoller).

Nu saknar jag bara en sak: en kompis som också har Xbox 360 och är lika tokig i det här spelet som jag är. Visste du förresten att det sägs att anledningen till att Xboxen har 512 meg minne istället för 256 är att det var ett krav från EPIC, tillverkarna av Gears of War? Stämmer det så kostade det Microsoft i runda slängar en miljard dollar.

Andra bloggar om: , , ,